En relación a la decisión ¿Evitar que los niños usen dispositivos tecnológicos? esta es una opinión de Carlos Roa Aburto
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Carlos Roa Aburto
- Máster en Enseñanza y aprendizaje en entornos digitales
Esta es mi opinión de experto
La tecnología puede ayudar a la construcción de conocimiento y puede fortalecer las habilidades personales de las niñas y los niños. Se requiere incorporar este tipo de elementos tecnológicos en un desarrollo pedagógico tanto en la escuela como en los hogares.
En la era digital actual no sólo es necesario sino que es fundamental que el máximo de personas tengan acceso a la tecnología e información. No podemos obviar que los niños y las niñas están creciendo envueltos en ella y que su forma de pensamiento será diferente a la de otras generaciones. Con la tecnología, al contrario de lo que se piensa, se puede participar activamente en la construcción y reconstrucción del conocimiento.
Si estas instancias son promovidas a temprana edad, habrá un significativo desarrollo de habilidades digitales que permitirán que cada persona en edad adulta pueda desenvolver sin dificultad a estas nuevas exigencias de la sociedad virtualizada. El uso de la tecnología es una de las tantas actividades que realizan los niños y las niñas en sus rutinas diarias. Por lo tanto, a nivel de control, debemos aplicar los mismos criterios pedagógicos con los que supervisamos las diferentes actividades que realizan.
Por otro lado, se puede comenzar con la utilización de diversos juegos que favorecen el desarrollo de habilidades psicomotrices y cognitivas y que permiten la adquisición de ciertos aprendizajes. Lo importante es distinguir y averiguar si efectivamente el juego tecnológico promueve las habilidades, conocimientos y destrezas que menciona. También hay que tener claro que la mayoría de estos juegos promueven aprendizaje conductistas, que si bien son necesarios no son lo fundamentales para garantizar éxito en los sistemas educativos tradicionales.
No obstante, hay varias plataformas que permiten que las personas puedan adquirir la identidad de un personaje, animación, etc. Son los juegos que permiten la construcción de mundos virtuales y el desarrollo de “avatares” como identificaciones. Estos espacios generan una interacción que se realiza en el espacio virtual. Muchas de estas instancias son oportunidades de aprendizaje que pueden ir desde consultas básicas hasta lugares formales de aprendizaje -si son utilizados pedagógicamente desde la escuela, por ejemplo. Son los espacios que conocemos como las “comunidades de prácticas”, muy relevantes en la era digital donde se promueve el autoaprendizaje y la reformulación de la educación.